Artificial Convergence #001

Eine friedliche Wiese umrahmt mit idyllischer Landschaft. Weiche Böen streicheln die tanzenden Grashalme. Die Stille wird lediglich vom gelegentlichen Blöken einiger umhertapsenden Schafte durchbrochen. Die Ruhe dieser Wollknäule wird jedoch abrupt durchbrochen, als ohne Vorwarnung eine blau wabernde Scheibe aus purer Energie auftaucht und drei Gestalten durch das frisch geöffnete Portal schreiten.

Der geflügelte Zwerg, der Magier und die erst kürzlich zugestoßene Elfe finden sich inmitten eins Meers von Wolle wieder. Entzückt, dass ihm seine Zutaten so hübsch präsentiert werden, beginnt der Zwerg direkt seinem Job als Koch nachzugehen und spaltet eines der Schafe der Länge nach. „Das Abendessen ist gesichert“, grinst er schälmisch mit einem Schafsbein winkend. Während dessen beginnt die Elfe die Gegend zu erkunden und streift durch das hohe Gras. Das aufgeregte und nun panische Blöken der Schafe schallt über die von einzelnen Bäumen aufgeraute Landschaft.

Noch nicht weit gekommen findet sich die neugierige Elfe plötzlich Augen in Auge mit einem riesigen Zyklopen, der wohl durch das Aufruhr der Schafe auf sie aufmerksam geworden war. Der Koloss blickt kurz auf sie, bevor der im Hintergrund erst einige blutbespritze Schafe und schließlich den Zwerg erblickt, der gerade dabei ist, seine Beute im Rucksack zu verstauen. Wutentbrannt stürmt er auf die ihm am nächsten stehende Elfe zu und schmettert ihr eine ebenso riesige Keule in die Seite, sodass die bislang bodenständige Elfe das Fliegen lernt.

Während die eins friedliche Weide Schauplatz eines Gemetzels wird, stapft eine Gruppe Halb-Orgs nicht weit davon umher. „Schnell, ihr Ungeziefer!“, bellt der Anführer drei an den Händen gefesselte Gefangene an. Bald bemerkt einer der Späher der Orgs den Tumult auf der Wiese, wo nun Zwerg und Magier gegen den Zyklopen kämpfen, während die Elfe wie ein Hase verzweifelte Haken schlägt, um den sie verfolgenden Hunden des Zyklopen zu entkommen. „Haltet die Gefangenen hier. Ich schau mir das dort genauer an.“, grummelt der Anführer und macht sich mit zwei Kammeraden auf zum Kundschaften.

Nur noch zwei etwas dümmlich dreinblickende Wachen verbleiben bei den Gefangenen. Während ein alter Elfenkleriker dies als Gelegenheit sieht sich zu erholen und etwas zu beten, macht sich eine in rote Lederrüstung gewandete Assassinin mit flinken Händen daran unbemerkt ihre Fesseln zu löschen. Die dritte Gefangene, eine junge Druidin, bietet ihr die Ablenkung, die sie braucht. Als die Druidin ohne Vorwarnung sich in eine Spitzmaus verwandelt und davonhuscht befreit sich auch die Assassinin und prescht davon.

Etwas verwirrt, von der vorgefundenen Situation, tritt der kundschaftende Org-Anführer nun dem Kampf mit dem Zyklopen bei. Er weiß zwar nicht so genau, warum aber – „Das haben wir schon immer so gemacht… Wenn man wo draufhauen kann, dann macht man das auch…“. Unglücklicher weise scheinen die besten Tage des Anführers jedoch schon gezählt, denn nicht lange im Getümmel, schon splittern Knochen und der Zyklop zerschmettert dem Org die Schädeldecke. Man könnte es als die letzte Amtshandlung des Einäugigen betrachten, denn kurz darauf bringen die restlichen Überlebenden das Biest zu Fall und erwidern die Geste.

Die bislang harmonische Wiese zieren nun frische Leichen und einige Blutlachen – Business as usual…

Die verbleibenden Halb-Orgs scheinen nun etwas desorientiert, da führungslos. Während der Kleriker die Leiche des Anführers mit einem gemurmelten Zauber im Boden versinken lässt und ein Blumenbeet darauf aufblühen lässt, zapft die Assassinin sich etwas vom Blut des Zyklopen ab. Der dadurch schon angewiderte Blick der Druidin wandelt sich ein ekel und entsetzen, als sie sieht, dass der Magier beginnt das Auge des Zyklopen auszuschneiden und einzupacken.

Ein kurzer Machtkampf bricht unter den Orgs aus, doch am Ende einigen sie sich darauf, dass ihr ehemaliger Arbeitgeber schlechte Sozialleistungen erbracht hat und sie nun rebellieren wollen. Sie laden Gefangene, wie auch Abenteurer dazu ein mit ihnen zusammen eine Rubinmine auszurauben, die von ihrem früheren Oberanführer betrieben wird.

Nach kurzer Planung macht sich die bunte Truppe auf zum neuen Abenteuer. Während der Magier unsichtbar an den Wachen vor der Miene vorbei schleicht, inszenieren die Orgs einen Arbeitersklaventransport.

Der Willi der Zwerg und die Scarlett die Assassinin werden von den Wachen ohne ein Wimperzucken durchgewunken nur Aywin der alte Kleriker wird skeptisch beäugt. „Der soll eine Spitzhacke tragen können? Eher geht die Spitzhacke mit ihm spazieren…. Murkst ihn ab, er verschwendet nur unsere Essensrationen!“, meckert eine Wache. Aywin protestiert und will der unhöflichen Wache zeigen aus welchem Holz er geschnitzt ist, indem er eine am Boden liegende Hacke aufließt und sie auf einen herumliegenden Stein sausen lässt. Sehr zu Belustigung der Wache hinterlässt der schwache Schlag nur eine kleine Kerbe im Stein. Erst beim zweiten streich gelingt es dem alten Kleriker sich gegen den Stein zu behaupten. Mit etwas Überzeugungsarbeit lassen sie die Wachen hinter sich, um weiter ins Innere der Mine einzudringen.

Immer tiefer dringen die Gefährten in die Miene. Vorbei an etlichen Arbeitern, durch gewundene, spärlich mit Fackeln beleuchtete Schächte. Auf dem Weg erfahren sie von einem völlig erschöpften Arbeiter, dass eine Kammer gefunden worden sei, die ein mächtiges Artefakt birgt. So wurde die ToDo-Liste der Abenteurer neben „Rubine klauen“ um den Punkt „Artefakt klauen“ erweitert. Die Beweggründe sind dabei natürlich völlig uneigennützig – es geht ausschließlich darum dem bösen Org-Anführer eins auszuwischen, da dieser seine Untertanen nicht ordnungsgemäß behandelt.

Während sie weiter umherirren, beginnt der Stein unter ihren Füßen zu beben. „Das Gefühl kenne ich! Alle in Deckung!“, blafft der Zwerg, während er sein Hackbeil aus dem Gürtel zieht. Die anderen wundern sich noch etwas, was der Zwerg wohl damit meinen könnte, als der Boden zu ihren Füßen aufbricht und ein Maul so breit wie der Gang in dem sieh stehen und mit unterarmslangen Zähnen versehen hervortritt. Ohne zu zögern, startet Willi den Angriff auf den Steinwurm – nach einem kurzen Schock eilen ihm die Gefährten zur Hilfe.

Das dick gepanzerte Ungetüm fräst sich mühelos durch den Stein, während es immer und immer wieder nach seiner Beute schnappt. Pfeile, Messer und Zauber prasseln auf Schuppenplatten des Wurms ein, doch scheinen nur wenig Wirkung zu zeigen. Ein erbitterter Kampf tobt, bis der Zwerg einen Wimpernschlag zu langsam reagiert und ihn der Wurm im Ganzen verschlingt.

Doch Willi beweist sich als noch zäher als der Steinmonster. Er beginnt wie wild das ungeschützte Inneren des Wurms zu attackieren, bis er sich schließlich wieder ein neues Loch nach außen freigelegt hat.

Mit einem grässlichen Schrei bricht das Moster zusammen und Willi tritt mit einer Hand voll Rubine aus dem frisch geöffneten Loch des Wurms. „Dem ist wohl das Mittagessen wieder hochgekommen“, bemerkt der Zwerg über seinen eigenen Witz lachend…