Wir schreiben den 7. Juli, als es der Gruppe dämmert: Anfang Herbst, also in 10 Wochen, ist der Untergang der Sumpfstadt besiegelt. Sie werden der Belagerung, der Krankheit und dem Hunger nicht länger standhalten können. Selbst die letzte mutige Seele dort wird fallen und die Angreifer werden sich an deren Reichtümern laben. Allmählich musste sich die durcheinandergewürfelte Schiffscrew zu einem Plan gesinnen. Der Anfang war die Suche nach der schnellstmöglichen Route zur Sumpfstadt. Ihr Navigator kramt eine Karte heraus und zieht mit dem Finger eine Diagonale über das Meeresblau, ehe er seufzend gesteht: „Nun ja. Wenn wir uns auf direktem Wege dorthin begeben wollen, müssten wir durch die See des Schreckens. Der Name sollte genug sein, um euch vor dieser zu warnen.“. Es reichte ein Blick durch die Runde, um festzustellen, dass keiner der Abenteurer gewillt ist, solch ein Risiko einzugehen. Der Umweg entlang der Küste dauert zwar doppelt so lang, bietet ihnen jedoch ebenfalls die Möglichkeit, sich mit neuer Verpflegung einzudecken.
Mit ihrem Ziel vor Augen machen sie sich zur nächsten Insel auf. Sie ist kleiner als die vorherigen. Die Küste ist unspektakulär. Ihr Anfang bildet ein weißer Sandstrand, welcher in einen dichten Dschungel übergeht. Eine Sache fällt ihnen jedoch ins Auge: ein einsames, vermodertes Rettungsboot liegt auf dem Sand, verlassen von seinem Besitzer. Darauf vorbereitet, dass sie diesem begegnen könnten, erkunden sie die Insel. Shiotroth, welcher den Erkundungstrupp anführt, schnellt auf einmal in die Luft. Obwohl er teils Drache ist, besitzt er keine Flügel. Er ist nicht aus eigenem Willen in die Lüfte gestiegen, sondern in eine Falle gelaufen. Um seinen Knöchel hat sich ein Seil geschlungen und ihn in die Luft gerissen. Glücklicherweise war die Falle primitiv genug, dass der Drachengeborene sich rasch befreien konnte. Das war nicht die einzige Falle, welche den Dschungel bestückte. An mehreren Stellen kann die Gruppe Blätterhaufen entdecken, welche amateurhaft versuchen, Fallgruben zu verbergen. Abgesehen davon war ihre Suche vergebens. Sie fanden nicht ein einziges Lebewesen, welches diese Insel bewohnte.
Mit leeren Händen machen sie sich zur nächsten Insel auf. Dort müssen sie zuallererst feststellen, dass sie mit ihrer Nussschale nicht anlegen konnten. Die steinige Küste war knapp einem Meter über dem Wasserspiegel, lediglich eine improvisierte Treppe führte hinauf. Also entschieden sie sich dazu, vom Schiff aus zur Insel zu schwimmen und die Treppe zu erklimmen. Statera, welcher hauptsächlich aus Stein gemacht war, musste dabei getragen werden. Jeder Versuch, die Treppe hinaufzuklettern, scheitert. Der Stein war überzogen von schleimigem Moos und zu feucht, um Halt zu finden. Eine neue Idee musste her: Statera wird hochgeworfen und kommt tatsächlich an der obersten Stufe an, während der Kriegsgeschmiedete Orro genug Halt findet, um sich mit eiserner Kraft hochzuziehen. Der Erfolg währt aber nicht lange. Bevor die anderen Statera um einen Lagebericht bitten konnte, flog der Außerirdische wieder Richtung Wasser. „Verschwindet von meiner Insel!“, kreischt eine männliche Stimme von oben herab. Als der Stein neben ihr ins Wasser fiel, verwandelt sich Sadira vor Schreck in ein Kamel. Ihre Mitstreiter nutzen dies als Vorteil und nehmen ihre Höcker als Trittbrett zum Aufstieg.
Als Orro seinen metallenen Schädel über den Steinboden ragen lässt, flüchtet ein alter, in Dreck gehüllter Mann außer Sichtweite. Der humanoide Roboter glaubt seinen Seheinheiten nicht, als der verwahrloste Mensch im Erdboden verschwindet. Als alle den Aufstieg geschafft haben, zeigte Orro ihnen, wohin der gastfeindliche Mann verschwunden war. Mit seinen optischen Einheiten ist alles in Ordnung, denn der Mann hat sich tatsächlich in einer Erdhöhle verscharrt. Nach langem Diskutieren schaffen sie es, dass der Fremde sein besudeltes Antlitz endlich zeigt. Er stellt sich als Rotgar der Schlaue vor und lebt auf dieser Insel mit seiner Frau Agathe. Er kommt ebenfalls aus der Sumpfstadt und ist erschüttert von der Nachricht darüber, was aus der großen Handelsstadt geworden ist. Die Fallen auf der anderen Insel gehören ihm, sind aber nicht ertragreich. Mehr wollte er der Truppe nicht offenbaren, sondern bot ihnen stattdessen einen Tauschhandel an: „Wenn ihr mein äußert komplexes Rätsel löst, dann gebe ich euch etwas, was mir viel bedeutet. Andernfalls erhalte ich etwas, was euch viel bedeutet.“. Ein schelmisches Grinsen zierte seine trockenen Lippen und er streckte ihnen seine Hand entgegen. Sie beredeten sich kurz und einigten sich, ihm einfach eine Handvoll Kräuter zu geben, sollten sie verlieren, und nahmen den Deal dann an. „Ich habe Städte ohne Menschen, Wälder ohne Bäume und Flüsse ohne Wasser. Wer bin ich?“.
Obwohl das Rätsel nicht so komplex war, zerbrachen die Helden sich ihre Köpfe für einige Minuten. Irgendwann sprang Sadira aufgeregt auf und rief: „Du bist eine Karte! Die besitzt all dies, ohne, es wirklich zu haben.“. Die Gesichtszüge des Alten kippen und er stimmt ihr entrüstet zu. Zögerlich überhändigt er ihnen ihre Belohnung: eine Karaffe, deren Korken mit Wachs versiegelt ist. „Das ist meine geliebte Agathe, passt gut auf sie auf.“, meint er schniefend, als sich eine Träne den Weg über seine verschmutze Wange kämpft. Entgeistert schauen die Abenteurer ihn an. Seine Frau befand sich dort drin? Haben sie nun die Asche einer Person in ihren Händen? Shiotroth löst den Korken. Bunte Rauchschwaden erfüllen die Luft und verbünden sich zu einer weiblichen Gestalt. Ein Dschinn, welcher sich fluchend bedankte. „Danke das ihr mich endlich befreit habt! Diser verrückte Alte hat mich hier jahrelang eingesperrt und mit mir gesprochen, als wäre ich seine verstorbene Frau. Die Details erspare ich euch lieber.“. Im weiteren Verlaufe des Gespräches stellte sich heraus, dass der Dschinni ihnen einige Wünsche erfüllen konnte, solange sie bestimmte Voraussetzungen erfüllten.
Dieses Mal mit dem Flaschengeist an ihrer Seite kehren sie zurück an Bord ihres Schiffes und fahren weiter Richtung Sumpfstadt. Auf dem Weg fahren sie an einem langen Küstenstreifen vorbei, welcher nichts als Einöde zeigte. Steinige Wüsten ohne jegliches Lebenszeichen. Außer- Doch, da war etwas! Sie entdecken ein Paar Männer, welche Kamele mit sich führten. Ob diese ihnen vielleicht Informationen zur Sumpfstadt geben könnten? Sie legen an und gehen auf die Männer zu, welche sich als Kamelhändler herausstellen. Sie geben ihnen Auskunft über den Fluss, an dem sie sich gerade befinden: Silt, das einzig fließende Wasser in dieser Einöde. Die Händler sind auf dem Weg zu einer Handelsstadt in der Nähe, um ihre Ware zu verkaufen. Von der Sumpfstadt haben sie seit Monaten nichts mehr gehört und auch kein einziges Handelsschiff in deren Richtung fahren sehen. Eklibert hat wenig Interesse an dem Gespräch und löst stattdessen eine der Kameldamen, um mit ihr durchzubrennen. Es war gut für alle Anwesenden, dass die beiden ihr Vorhaben nicht an Ort und Stelle durchgezogen haben. Entsetzt von diesem Handeln, jedoch nicht für Gegenwehr gewappnet, ziehen die Händler mit dem Rest ihrer Ware davon. Zurück an Bord segelt unsere Crew weiter und erspähen vor ihnen ein Schiff, welches an der Küste verharrt.
Die Besatzung winkt sie zu sich: „Wir stammen aus dem Königreich Jirendi. Unsere Aufgabe besteht darin, von Seecamel zur Mauleselsküste zu kommen, ohne um die Landeszunge fahren zu müssen, welche die besetzte Sumpfstadt umgrenzt. Dafür sollte eine Expeditionstruppe die Landesebene überqueren und zu dem Kanal kommen, welcher einen sicheren Weg zur anderen Seite darstellen könnte. Dieser Trupp ist jedoch nicht zurückgekehrt und wir befürchten, dass ihnen etwas zugestoßen ist. Helft ihr uns dabei, sie aufzuspüren?“. Natürlich willigen unsere unverbesserlichen Helden ein. Insbesondere mit einer Vorauszahlung von 50 Silbermünzen. Ihr nächster Zwischenstopp steht fest: der Kanal zwischen Seecamel und der Mauleselsküste. Doch vorher statten sie sich noch in Seecamel mit der nötigen Ausrüstung aus.