Als die Druidin Naemeris von einem kurzen Shopping-Trip vom Markt zurückkehrt, trifft sie vor der Pyramide Scarlett mit einem Seil in der Hand an. Nach einer kurzen Fragerunde muss sie feststellen, dass der Rest der Truppe in die Pyramide gegangen ist, um Willi zu befreien. Und wer schon einmal Horrorfilme geschaut hat, weiß, dass sich auftrennen nie eine gute Idee ist. Deswegen binden sie das Seil an einem Stein fest und rutschen die Klappe hinunter, um wieder vereint mit dem Rest der Truppe zu sein. Erleichtert stellen die beiden Damen fest, dass Willi schon längst aus der Zelle befreit wurde und sie nun lediglich entscheiden müssen, ob sie die Geheimnisse der Pyramide erkunden wollen oder sich schleunigst vom Staub machen. Und selbstverständlich entscheidet sich unsere Truppe für das Abenteuer.
So schreiten sie durch die Düsterheit der sandigen Steinwände, und lediglich das flackernde Licht der Fackel versichert ihnen, dass sie nicht geradewegs auf eine Falle zulaufen. Zumindest jene Fallen, die sichtbar sind – denn die Fackel bewahrt sie nicht vor dem Bolzen, der sich pfeilschnell in Dauds Wade gräbt. Sein Fuß steht noch immer auf dem Stein, der als Auslöser dient. Die Magie- und Heilkundigen der Truppe versorgen den getroffenen Kameraden sofort, ehe sie mit dem achtsamen Blick auf die sandigen Fließen am Boden weiter ihren Weg durch die Dunkelheit bahnen. Und wie sich bald herausstellt, ist der Bolzen ihr geringstes Problem.
Nachdem sie einer Treppe nach unten gefolgt waren, stehen sie nun vor dem Eingang einem weiteren, in Schwärze gehüllten Raum. Das warme Licht der Fackel huscht über die gewölbte, glatte Oberfläche von mehreren Säulen und den Wänden links und rechts, doch in die Tiefe sehen die Abenteurer vorerst nur Dunkelheit. Ein tiefes Schnauben durchtrennt die Stille. Eine massige Silhouette flüchtet von einer Säule zur nächsten. Scarlett wirft eine Fackel in die Mitte der ausladenden Kammer, die nun einsam vor sich hin flackert, ihnen allerdings nicht mehr Informationen zu dem Wesen offenbart. Unwissend darüber, ob die Kreatur auf sie lauert oder sich vor ihnen fürchtet, wählt die Druidin zuerst ein freundliches Vorgehen und nutzt ihre Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen, um sich ihr vorzustellen und es nach ihrem Namen zu fragen.
Dabei missachtet sie jedoch die gerechtfertigten Warnungen ihrer Mitstreiter. Ob es nun an der zuvor geworfenen Fackel liegt oder daran, dass das Biest wahrscheinlich mit der Bewachung dieses Teils der Pyramide beauftragt wurde – fest steht auf jeden Fall, dass es keine Lust auf Plaudern hat. Und als die Druidin das erste Wort spricht, nimmt es sie zwischen die Hörner und pinnt sie gegen die nächstgelegene Wand. Blitzschnell springt Scarlett auf den pelzigen Rücken des Biests und klammert sich an seinen knochigen Leib, während sie flink mit ihrem Dolch auf ihn einsticht. Mit einem markerschütternden Schrei reißt das untote Wesen Kopf und Leib herum und schleudert dabei Naemeris gegen eine der Steinsäulen.
Erneut rennt das gehörnte Wesen auf die Truppe zu, den Kopf zum Angriff gesenkt, doch sie weichen geschickt aus und lassen es geradewegs in eine der Wände rennen. Mit den Hörnern an die Wand gefesselt rasseln Angriffe es hinab – Hammer, Dolche, Fäuste und magische Geschosse. Nach einigen Momenten des erbitterten Kampfes schicken sie das Biest zurück in den ewigen Schlaf, wo es dieses Mal bleiben soll. So bahnen sie sich ihren Weg aus dem Saal hinaus und finden sich in einem langen Gang wieder. Statt festem Gestein bestehen die Wände aus fließendem Sand, der sich wie ein langsamer Wasserfall mit leisem Rieseln auf und ab bewegt. Hin und wieder entstehen aus der scheinbar ziellosen Bewegung der Sandkörner Löcher in der Struktur, die Ausbuchtungen in der formlosen Wand offenbaren. Mit vorsichtiger Neugier hält der Warlock Daud ein Messer in den fließenden Sand, welches sofort beginnt, zu rosten und korrodieren. Um sicherzugehen, trennt Scarlett in einem sehr humanen Versuch einen Arm des toten Monsters ab und stellt fest, dass nicht nur Metalle, sondern auch organische Materialien in ihrem Zerfall beschleunigt werden. Alle halten ab sofort einen Sicherheitsabstand zu den wabernden Wänden und bahnen sich weiter ihren Weg voran.
Der Boden unter ihren Füßen wirkt fest, und statt einer Decke stehen sie unter offenem Himmel. Die Luft ist trocken und heiß, sowie gespickt mit etlichen der Sandkörner, welche das Atmen erschweren. Ein weiterer Grund sich zügig vorwärtszubewegen. Mit jedem Meter verändern sich die Strukturen der Wände und erlangen an Form: statt ziellos umherzuwandern formen die Sandpartikel nun architektonische Strukturen, ähneln nun den Außenwänden von Häusern. Letztendlich erreichen sie einen Torbogen, in dessen sandigen Stein die Worte „Trete ein, ruhe dich aus“ zu lesen sind. Skeptisch, was mit dieser Ruhe gemeint ist, treten sie aufmerksam und erneut auf einen Kampf gebrüstet durch das Tor. Nur um festzustellen, dass sich ihre Umgebung erneut immens verändert.
Im Vergleich zu der unfreundlichen, wüstenähnlichen Umgebung stehen sie nun in einer Oase. Blauer Himmel, reine und frische Luft, welche erfüllt ist von dem Wind, der die Äste von Baumen umspielt und dem sorglosen Gesang einiger Vögel. Gebüsche und Ranken wachsen frei aus jeder Spalte zwischen den grauen Steinstrukturen des Raumes, welcher umzäunt von Balkonen und Fassaden ist. Diese scheinen auf den ersten Blick alle verbunden, bildeten so einen abgeschlossenen Raum um den interessantesten Punkt des Raumes: Der prunkende Springbrunnen im Zentrum, in dem klares, einladendes Wasser fließt. Angezogen von der lockenden Erfrischung nimmt Aywin, der alte Elf, einen Schluck aus dem Brunnen. Seine steifen Muskeln entspannen sich und die Falten in seinem Gesicht glätten sich auf einen Schlag.
Ein Jungbrunnen, wie es scheint – doch der Rest der Truppe fühlt sich noch jung genug, um der Verführung zu widerstehen. Scarlett klettert an einer der Ranken auf eine der Terrassen und steht bald vor einer soliden Steinwand. Die Balkone führen ins Nichts. Naemeris versucht, mit einer Schlange zu sprechen, dessen Kopf aus einem der grünen Bäume ragt. Doch sie spürt keinen Geist, mit dem sie den Kontakt aufnehmen könnte. Aywin spricht einen Zauber, der alle Illusionen und Zauber in diesem Raum lösen soll und tatsächlich: die Kulisse um sie herum löst sich auf. Naemeris und Scarlett verlieren den Boden unter ihren Füßen, als die Terrassen sich zu Staub auflösen. Das Grün verschwindet, wird verschluckt von der sandigen Leere. Lediglich der Brunnen und das Wasser darin bleiben zurück. Auch die freundliche Geräuschkulisse wandelt sich innerhalb weniger Herzschläge um, und der Vogelgesang wird ersetzt durch das harte Surren von Insektenflügeln.
Unsere Helden stehen nun in einem Raum, der der unfreundlichen Umgebung des Korridors gleicht. Während sie sich rasch in den nächsten Korridor mit der Aufschrift „Finde ewige Ruhe“ bewegen, klettern Hunderte von Heuschrecken aus den sich stetig veränderten Löchern der Wand und füllen die Luft beinahe so zahlreich wie die umherwirbelnden Sandkörner. Sie rennen durch den Insektensturm und jede Bewegung handelt ihnen neue Schnitte und Kratzer ein. So schnell wie sie ihre Beine tragen, kämpfen sie sich den Korridor entlang und finden eine Abbiegung nach rechts, die eine Treppe hinaufführt. Erleichtert stellen sie fest, dass die Heuschrecken ihnen nicht hierauf folgen. Am Ende der Stufen finden sie einen stark verwinkelten Raum mit reich verzierten Wänden aus Sandstein. In diesen sind zahlreiche Hieroglyphen und filigrane Strukturen gemeißelt. Im Raum verteilt sind außerdem mehrere Sitzgruppen aus demselben Stein.
Mehrere der Abenteurer fühlen sich auf einmal beobachtet und spüren den brennenden Blick eines Augenpaares auf sich. Auf der Hut blicken sie sich in dem Raum um und entdecken ein leuchtendes, violettes Augenpaar unter einer steinernen Sitzbank. Da die Druidin zuvor Pfotenabdrücke in dem sandigen Boden gefunden hatte, versucht sie sich ein drittes Mal daran, Kontakt mit einem Wesen aufzunehmen. Dieses Mal hat sie Erfolg und eine schwarze Katze mit strahlenden Augen und einem weißen Stern auf ihrer Brust taucht vor ihr auf. Nachdem sie einmal genüsslich ihre Glieder gestreckt hatte, gewährt sie der Druidin einige Fragen, welche das Gespräch laufend für ihre Mitstreiter übersetzt. „Siath die Ewige“, stellt sich die Katze vor. Während die Druidin respektvoll mit dem Wesen umgeht, kann der Koch, Willi, es nicht lassen, sie zu streicheln. Wer könnte da auch widerstehen?
Siath jedoch scheint kein Freund von ungefragten Berührungen zu sein und holt mit seinen Krallen nach dem Zwerg aus. Diesen Teil des Gespräches übersetzt die Druidin gezielt nicht, um die Situation nicht weiter zu eskalieren. Aber Katze und Zwerg kriegen sich danach dennoch ständig in die Haare. Sie finden heraus, dass Siath Teleportation beherrscht und scheinbar alles, was sich in der Pyramide abspielt, mitbekommt. Auf dem Raum, den Aywin von den Zaubern befreit hat, lag der Fluch der ewigen Jugend. Es handelte sich dabei um einen Rückzugsort für die Herrscher, auch für Nephertum. Dieser hat jedoch mittlerweile keinen Nutzen mehr davon, denn wie sich herausstellt, hat er den Skarabäus bereits gefunden. Er wurde mit den Lieferwagen, mit denen die Truppe in die Pyramide eingedrungen ist, an ihn überliefert. Sie waren kurz davor gewesen, das Amulett zu erhalten, doch ihre flüchtige Suche in den Kisten hatte es nicht offenbart. Nun war es im Besitz des skrupellosen Herrschers, der nun vollkommen eingenommen von einem der 12 Dämonen war: der Gier.
Die Welt besitzt 12 Dämonen, deren Macht lediglich von der Balance der Eigenschaften der auf ihr lebenden Wesen kontrolliert wird. Wenn eine dieser Eigenschaften aus dem Gleichgewicht fällt, erlangt der jeweilige Dämon die Möglichkeit, jenes Wesen einzunehmen. So war es mit Nephertum geschehen und die Wirkung des Amuletts zeigt somit genau das, was sie versprach: die endlose Steigerung des Hauptmerkmals des Trägers. Er schützt seine Reichtümer um jeden Preis. Ganz gleich, wie viele Leben das kostet. Die Symbiose mit dem Dämon macht ihn außerdem unsterblich – natürliche Einflüsse wie Krankheit, Hunger und Durst können ihm nichts mehr haben. Es gibt nur noch einen Weg, seine selbstsüchtige Herrschaft zu beenden: sie müssen ihn töten. Leichter gesagt als getan, denn nicht nur das Amulett, sondern auch der Dämon machen ihn um einiges stärker.
Etwas mitgenommen durch den Rückschlag fragt die Truppe Siath um ihre Unterstützung im Kampf gegen den Herrscher. Obwohl sie nichts verspricht, erzählt sie den Abenteurern von einer Grabstätte, in der untote Wächter der Leibgarde ihr Unwesen treiben. Sie gibt an, dass sie sehr dankbar wäre, wenn sie diesen Teil der Pyramide frei benutzen könnte, ohne sich mit den gefallenen Kriegern herumschlagen zu müssen. Die Truppe stimmt zu, ihr mit ihrem Ungezieferproblem zu helfen, nachdem sie sich ausgiebig erholt haben. Allerdings war Geduld keine Eigenschaft des Wesens. Es schlängelt sich um die Beine des Warlocks, ehe beide spurlos verschwinden. Eine Sekunde später taucht sie wieder auf, aber ohne Daud. „Wollt ihr euch noch immer ausruhen?“, fragt sie belustigt, ehe der Rest der Gruppe sich ebenfalls zur Grabstätte teleportieren lässt.
Gerade, als sie eintreffen, klettern 6 untote Wächter der Garde aus den Gräbern, wobei ihre Knochen knackten. Einer davon war größer als der Rest, wohl der Anführer. Ohne weitere Verzögerung machen sie sich an den Kampf und erneut fliegen Fäuste, Hammer und Zauber. In einem Versuch, einen größeren Teil der Gegner auszunehmen, verwandelt sich die Druidin erneut in den riesigen Steinbock und rammt ihre Hörner in die Gruppe. Dabei übersieht sie jedoch den Zwerg, dessen Hammer gerade Bekanntschaft mit dem Schädel von einem der Biester gemacht hatte. Ohnmächtig brach der Koch zusammen und Aywin eilt rasch zur Hilfe, um seine Wunden zu stillen. Allerdings sind sie noch inmitten des Kampfgeschehens und ein weiterer Schlag würde den Zwerg sein Leben kosten. Da schreitet Siath ein, setzt sich auf seinen regungslosen Leib und teleportiert ihn aus dem Raum.
Mit einigen Zaubern von Daud, flinken Schnitten von Scarlett und weiteren Ramm-Angriffen des Steinbocks bleiben von den Untoten nicht mehr als ihre reglosen Knochen und zerbeulten Rüstungen zurück. Außer Atem stellen sie sich alle eine Frage: Wohin war Siath mit ihrem bewusstlosen Koch geflohen?